게임을 즐기면서 욕하면서도 결국엔 극복하는 쾌감을 느끼게 만드는 게임들이 있습니다. 그 중에서도 가장 잘 알려진 예는 다크소울과 엘든링입니다.
다크소울: 합리적인 극복의 재미
다크소울 시리즈는 "Prepare to die!"라는 슬로건처럼 플레이어에게 극복의 재미를 안겨줍니다. 이 게임들은 패턴을 익히고, 적절한 타이밍에 회피하거나 방어하며, 적에게 반격하는 단순한 원리를 가지고 있습니다. 보스들의 공격은 정직하며, 이는 플레이어가 그들의 패턴을 학습하고 대응할 수 있게 합니다. 물론 이러한 단순함이 게임을 쉽게 만들지는 않습니다. 오히려 공격의 방향과 회피 타이밍을 익히기 위해 많은 시행착오를 거쳐야 합니다.
다크소울의 매력은 실패 원인을 명확히 알 수 있고, 이를 통해 다음 시도에서 같은 실수를 줄일 수 있다는 점입니다. 이러한 점에서 다크소울은 매우 합리적인 액션 게임이라 할 수 있습니다.
몬스터헌터: 복잡한 콤보와 생태계
반면, 몬스터헌터는 다크소울과는 다른 점이 많습니다. 몬스터헌터는 복잡한 조작법과 다양한 무기 콤보가 특징인 게임입니다. 조작과 조작을 연계하여 새로운 공격을 만들어내는 형태로, 콤보 게임에 더 가깝습니다. 제가 자주 사용하는 조충곤과 쌍검은 비교적 콤보가 적은 무기들입니다.
몬스터헌터의 보스 패턴은 다크소울보다 훨씬 복잡합니다. 몬스터들은 각각의 생태, 습관, 약점을 가지고 있으며, 이러한 특성을 이해하고 대응해야 합니다. 보스 패턴을 암기하고 긴 흐름을 읽어내는 것이 중요합니다.
몬스터헌터의 공격 대처 방식은 다크소울과 유사하지만, 더 복잡합니다. 가드, 회피, 카운터 공격이 존재하며, 각 무기마다 고유한 스타일이 있습니다. 예를 들어, 조충곤은 피하면서 공격하는 스타일로, 무답도약을 활용한 z축 회피가 가능합니다.
몬스터헌터 라이즈: 새로운 카운터 기술과 타이밍
몬스터헌터 라이즈에서는 새로운 카운터 기술들이 추가되었습니다. 벌레 카운터와 같은 즉발 카운터 기술들이 도입되었으며, 이를 통해 더욱 다양한 플레이가 가능합니다. 하지만 게임이 쉬워진 것은 아닙니다. 오히려 무적 프레임이 짧아지고, 새로운 기술들을 사용하지 않으면 대응하기 어려운 패턴들이 등장했습니다.
라이즈에서는 밧줄벌레를 통해 카운터기와 이동기를 강조하였습니다. 이는 몬스터의 패턴이 유도성이 높고, 기존의 묵직한 사냥 컨셉에서 벗어나 캐주얼한 요소를 더한 결과입니다. 몬스터헌터 라이즈는 기존의 묵직한 사냥 컨셉을 캐주얼하게 변화시키면서도 그 본질적인 재미를 잃지 않았습니다.
<여담>
warmsick : 다음 포스팅엔 다크소울과 몬헌의 전투 시스템 비교가 올라올 예정입니다.
Hyeple : 말이 많았습니다!
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