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[피크 챌린지] [메이플스토리] 부분 유료화가 돈 받고 재미를 파는 법

[넥슨 피크 포스트 챌린지 참여 중]https://peak.nexon.com/post/2532 이전 글에서 넥슨 피크 측에서 블로그에 챌린지 참여를 권유하는 댓글을 남겨주셨다. 댓글을 보며 “오, 이런 게 있네?” 싶었고, 마침 언젠가 메이플스토리를 주제로 글을 한 번 써보고 싶다고 생각하던 참이라 기쁜 마음으로 참여하게 되었다. 메이플스토리는 오래 서비스된 게임인 만큼 수많은 변화가 있었지만, 최근 몇 년간의 변화를 지켜보며 특히 인상 깊었던 부분이 있다. 바로 ‘유저에게 무엇을 판매할 것인가’에 대한 방향성이 달라지고 있다는 점이다.예전에 하이마운틴도 나오기 전 끄적였던 구조도 예전에 에픽 던전이라는 개념이 처음 쇼케이스에서 공개되던 시절, ‘메이플스토리는 대체 어떤 구조로 굴러가는 게임일까?’라..

게임분석 2026.08.11

[래프트] 플로우 상태를 유지하는 방식과 유의미했던 부분들 분석

원래 난 생존 게임에 그리 호의적이지 않았다."생존 게임 그거 그냥 정해진 순서대로 버튼 누르기 아닌가?" 싶었다. "새로운 세상에서 모험을 떠나기에도 바쁜 시간에 생존이라는 명목으로 숙제를 던져 컨텐츠 소모 속도를 조절하는 게임.""그저 몇 안 되는 선택지 속에서 확률과 상황을 따져 가장 적절한 선택지를 선택하는 게임." 정도가 내 인식이었다. 그러다가 지인 중 한 명이 래프트 생존인데 같이 해보자고 꼬드겼고, 래프트라는 게임 자체는 종종 들어봤기에 하게 됐다. 그리고... 언제나 그랬듯 생각보다 꽤 재밌었다. 그렇기에 이번 글에선 래프트의 재밌었던 점 및 유의미했던 점과 그 이유에 대해 글을 쓰고자 한다. 핵심 구조배고픔과 갈증은 영원히 지속되고,이 때문에 플레이어는 [ 바다 쓰레기 낚시 -> 재료 ..

게임분석 2026.07.06

게임과 장르, 경험과 재미

이번엔 특정 작품을 분석하는 것이 아닌, 개인적으로 게임에 대해 갖고 있는 생각, 즉 게임 자체에 대한 나름의 분석을 주절주절 풀어보고자 한다. [ 재미의 가치와 매체로서의 게임 ] 많은 이들에게 게임의 주된 목적은 재미로 간주된다. 언뜻 당연한 진리인 것 같고, 나 또한 그렇게 생각해 왔다. 하지만 여러 고민을 거치며 생각을 조금씩 바꾸기 시작했고, 이 글은 게임에 있어 재미의 가치에 의문부호를 가지며 시작된 글이다. 결과적으로, 게임을 단순 오락 이전에 경험을 전달하는 수단으로 보는 게 더 큰 전제이고, 이제껏 그 경험 전달의 주된 목적이 오락적 재미였던 경우가 다수일 뿐이라고 결론 내렸다. 그리고 게임의 존재 목적, 또는 게임만이 갖고 있는 요소가 오락적 재미로만 받아들여져 왔기 때문에, 현재 게..

게임분석 2026.05.26

[P의 거짓] 전투 시스템 분석 및 다양한 대처의 가치

이번 글에선 P의 거짓의 전투 시스템을 분석하며 그 특징을 살피고, 전투적으로 굉장히 인상적이었던 부분을 짚으며, 최종적으로 보스 전투 경험을 통해 소울류에서의 다양한 대처의 가치에 대해 분석해보고자 한다. [ P의 거짓 전투 시스템 특징 분석 ][ 퓨리 어택: 제발 무빙 좀 써주세요 ] 퓨리어택은 보스전 중 등장하는 보스 공격으로, 오로지 퍼펙트 가드로 막거나 범위 밖에 있어야만 피해지는 공격이다. 이는 기껏 만들어 둔 공격대처를 못쓰게 하면서까지 플레이어들로 하여금 무지성 구르기 가드가 아닌 무빙 좀 쓰게 하려는 개발사의 굳은 의지가 녹아있다. 동시에 퓨리어택은 게임 전반에 무빙 회피가 가능한 패턴들을 깔아두겠다는 개발사의 당찬 포부이기도 하다. 만약 대부분의 퓨리어택을 이동으로 피하지 못하게 만..

게임분석 2026.05.16

[프래그마타] 전투 경험 및 전투 시스템 분석

프래그마타는 딸랑구가 귀여운 와중에 게임 자체도 괜찮다고 입소문이 난 것 같아서 플레이했다. 그런데 딸랑구를 시켜서 딸려온 사은품인 '전투'가 생각 이상으로 재밌어서, 프래그마타의 전투 시스템 중 특히 유의미했던 부분들을 분석하고자 한다. 1. 해킹 시스템[ 해킹에 대한 판타지를 게임 경험으로 번역 ]1. 적대적인 존재의 무언가를 해킹해서 원하는 것을 취하겠다는 목적-> 눈 앞의 적을 물리치기 위해 해킹해야 한다는, 전투와 방향성이 합일되면서 직관적인 동기를 제시2. 어떤 (해킹)공격으로 상대를 조질까 고민-> 해킹 노드를 통해 전술적으로 해킹을 활용하는 감각을 키웠다. 이로 인해 플레이어는 똑같은 해킹이지만 보다 다양한 선택지에 놓여지면서 적을 어떤 식으로 조질까 고민하게 된다.3. 무언가 빠르게 판단..

게임분석 2026.05.09

[엘든 링] 미켈라단 전투 경험 분석

이전에 말레니아를 주구장창 잡았던 것처럼, 이번에는 미켈라단 또한 주구장창 잡는 시간을 가졌다. 이 글에서는 미켈라단을 처음 접했을 때 느꼈던 감각을 바탕으로, 욕을 주구장창 먹는 미켈라단의 스토리적 빌드업을 먼저 다뤄보고자 한다. 이후에는 미켈라단 특유의 전투 경험을 살펴보고, 마지막으로 미켈라단과 엘든 링 DLC를 통해 유추할 수 있는 시사점을 정리해보고자 한다. 설정 빌드업 플레이어에게 갑작스럽게 짜잔 하고 등장하는 개념은 쉽게 납득되기 어렵기에, 게임의 진행에 있어 충분한 빌드업은 중요하다. 보통의 경우 프롬은 이 점을 깊이 인식하고 빌드업에 있어 심혈을 기울이는 편이다. 보스에 도달하기까지의 과정 곳곳에 배치된 파편화된 스토리텔링 방식은 그 개념을 점진적으로 제시하고, 플레이어는 "어떤 존재일..

게임분석 2026.05.02

[엘든 링] 말레니아 전투 경험 분석

엘든링이 출시됐을 무렵, 보스 '말레니아'는 어렵고 흉악한 걸로 이름을 떨쳤다. 2주일 정도 죽치고 말레니아를 때려잡으면서 행동 패턴을 경험하고 공략 방법을 파악하고자 하였다. 이번 글에서는 이 과정을 통해 느낀 말레니아 전투가 의도한 전투 경험 및 양상, 그리고 말레니아를 끔직한 보스로 만든 요소들을 분석하고 개선 방안을 제시해보고자 한다. 요구하는 주요 전투 양상 약한 강인도 → 경직으로 패턴 끊기 말레니아는 연속 공격이 매우 많기 때문에, 약한 강인도를 활용하지 못하면 딜타임이 부족해져 전투 시간이 상당히 길어질 수 있다. 따라서 단순히 모든 공격을 피한 뒤 반격하는 것뿐 아니라, 언제 공격을 넣어 경직을 유도하고 패턴을 끊을 수 있는지 파악할 필요가 있다. 말레니아는 강인도가 특히 약한 ..

게임분석 2026.04.25

[마리오카트 월드] '월드' 수식어를 붙이기 위한 시스템적 장치

캐주얼 레이싱 게임의 GOAT로 불리는 '마리오카트' 시리즈의 신작 '마리오카트 월드' 타이틀에서는 전작과 비교하여 많은 시도들을 하였습니다. 월드라는 컨셉을 위해 어떤 시스템을 사용했으며, 추가적으로 어떤 변화 및 개선이 있었는지 분석해보고자 합니다. 슬립스트림 버프 -> 늘어난 인원 수로 인한 변화 참가 인원이 24명으로 대폭 늘어난 만큼, 다른 플레이어 뒤에 붙으면 부스터를 얻는 슬립스트림을 적극적으로 활용하여 답답한 전개를 방지할 필요가 있었습니다. 이에 따라 슬립스트림 발동에 필요한 시간이 줄어들었고, 부스터의 속도와 지속시간도 함께 증가하였습니다. 벽타기-> 늘어난 인원 수로 인한 변화 + 다양한 플레이 경험 벽타기 역시 24명 체제로 확장되면서 더욱 유효해진 시스템으로, 플레이 경..

게임분석 2026.04.11

[Left4Dead2] 레포데 멀티 후기 + 맛있게 뉴비 지원해주는 법

전 현실적인 그래픽에 징그럽고 무섭게 생긴 적들이 나오는 게임을 그다지 선호하지 않습니다. 이런 장르를 제대로 해본 적도 거의 없고, 무엇보다도 혐오스럽고 부담스러운 비주얼 자체가 쉽게 손이 가지 않게 만들었기 때문입니다. 그런데 FPS로 좀비 때려잡는 걸 세상 좋아하는 친구의 강력한 권유로 인해 결국 'Left 4 Dead 2'(이하 레포데)를 하게 되었습니다. 하지만 억지로 시작한 거에 비해 생각보다 훨씬 재미있게 플레이했고, 그 과정에서 고인물과 뉴비의 멀티 플레이 환경에 대해서도 다시금 생각해볼 기회가 생겨, 왜 그렇게 느꼈고 뭘 느꼈는가에 대해 글을 쓰고자 합니다. 1. 왜 혹했는가 고인물의 꼬임에 넘어가 이 게임에 관심이 간 이유는 크게 두 가지였습니다. 첫 번째는 입소문이었습니다. 친구놈은..

게임분석 2026.04.04

[오버워치] '킬러' 유형이 오버워치에서 재미를 느끼는 순간

게임에서 상대를 괴롭히는 플레이에 희열을 느끼는 플레이어들 유형이 있습니다. 저의 경우 제 플레이로 인해 상대가 지속적으로 불편함과 압박을 느끼고, 끝내 욕설과 극찬을 뱉을 때 큰 만족감을 느낍니다. 이는 리처드 바틀의 게이머 분류 중 ‘킬러’유형에 속합니다. 이번 글에서는 킬러 유형이 재미를 느끼는 메커니즘을 소개하고, 온라인 pvp 게임 ‘오버워치’를 플레이할 때 킬러유형인 제가 어떤 방식으로 재미를 느끼는지 스스로를 분석해 보고자 합니다. 리처드 바틀의 게이머 유형 분류 리처드 바틀은 게이머의 성향을 크게 네 가지 유형으로 분류했습니다. 바로 사교형, 킬러형, 모험가형, 성취형입니다. 바틀은 게이머 유형을 나누는 기준으로 두 가지 축을 제시했습니다. 하나는 ‘행동’을 선호하는지, ‘상호작용’을 ..

게임분석 2026.03.28