
캐주얼 레이싱 게임의 GOAT로 불리는 '마리오카트' 시리즈의 신작 '마리오카트 월드' 타이틀에서는 전작과 비교하여 많은 시도들을 하였습니다. 월드라는 컨셉을 위해 어떤 시스템을 사용했으며, 추가적으로 어떤 변화 및 개선이 있었는지 분석해보고자 합니다.
슬립스트림 버프
-> 늘어난 인원 수로 인한 변화

참가 인원이 24명으로 대폭 늘어난 만큼, 다른 플레이어 뒤에 붙으면 부스터를 얻는 슬립스트림을 적극적으로 활용하여 답답한 전개를 방지할 필요가 있었습니다. 이에 따라 슬립스트림 발동에 필요한 시간이 줄어들었고, 부스터의 속도와 지속시간도 함께 증가하였습니다.
벽타기
-> 늘어난 인원 수로 인한 변화 + 다양한 플레이 경험
벽타기 역시 24명 체제로 확장되면서 더욱 유효해진 시스템으로, 플레이 경험에 새로운 변주를 더해 줍니다. 일정 속도 이상으로 바닥과 부드럽게 이어진 벽을 향해 달리면 벽을 타며 주행할 수 있도록 하였습니다. 이를 통해 다수의 플레이어가 도로 위에 한꺼번에 밀집되는 상황을 어느 정도 분산시킬 수 있었고, 이를 지켜보는 입장에서도 훨씬 더 다채로운 장면으로 느껴지게 됩니다.
난간 운행
-> 늘어난 인원 수로 인한 변화 + 다양한 플레이 경험 + 기존에 없던 선택지 개념

마리오카트 월드에서는 기존의 주행과 드리프트 중심 구조에서 벗어나, 난간 운행이라는 새로운 요소를 도입함으로써 플레이 양상에 변화를 주었습니다. 난간 운행을 시작하면 별도의 방향 조작 없이도 난간을 따라 이동하게 되며, 이 과정에서 가만히 있어도 미니 터보 게이지가 쌓이게 됩니다. 이후 공중 액션 키를 통해 부스터를 사용할 수 있고, 이때 방향키를 함께 입력하여 다시 도로 쪽으로 자연스럽게 합류할 수 있도록 하였습니다.
이 시스템은 벽타기처럼, 24명으로 도로가 꽉차는 것을 조금이나마 분산시켜주고 다채롭게 만듭니다. 뿐만 아니라, 이 시스템은 플레이어가 난간을 탈지, 기존 도로를 유지할지를 판단하게 만들며, 기존의 인코스·아웃코스 중심 주행 구조에 새로운 선택지를 추가합니다. 이를 통해 마리오카트 월드에서 넓어진 코스가 단순히 폭만 커진 것이 아니라, 메커닉 차원에서도 유의미하게 활용되고 있음을 보여 줍니다.
수상 운행 게임성 업그레이드
-> 육/해/공 고유의 재미 및 개성

기존 마리오카트 전작들에서의 수상 운행은 지상 운행과 비교하였을 때 큰 차이가 없었습니다. 그러나 이번 작품에서는 기존의 수중 운행에 웨이크보드처럼 파도에 맞추어 점프하는 요소를 넣어 차별점을 두었습니다. 크고 작은 파도가 계속해서 등장하며, 플레이어는 파도의 타이밍에 맞추어 공중 액션 키를 입력함으로써 부스터를 얻을 수 있습니다. 또한 드리프트 시 미끄러지는 정도를 크게 하고, 공중에서 수면 위로 착지했을 때 잠시 물속으로 잠수하였다가 다시 떠오르게 함으로써, 수상 운행 특유의 감각을 보다 강하게 살렸습니다.
글라이더 운행 게임성 업그레이드
-> 육/해/공 고유의 재미 및 개성

글라이더 운행 역시 기존 작품들보다 조작의 비중이 한층 커졌습니다. 상하좌우 조작의 폭이 더욱 넓어졌으며, 공중 조작이 단순한 보조 요소가 아니라 본격적으로 해결해야 할 과제로 작동하기 시작하였습니다. 플레이어는 공중 조작을 통해 하늘에 배치된 고리를 통과하여 부스터를 획득할 수 있으며, 글라이더 조작을 제대로 하지 않을 경우 목적지에 정확히 도달하지 못하도록 설계되어 있습니다. 이를 통해 글라이더 운행 중 조작의 필요성과 긴장감을 더욱 강조하였습니다.
갈림길
-> 드라이브 및 여행의 느낌 강화

같은 지역을 달리더라도 단순히 동일한 코스를 세 바퀴 반복하는 방식에서 벗어나, 갈림길의 개폐를 통해 서로 다른 경로를 달릴 수 있도록 구성하였습니다. 이러한 방식은 일반적인 주행에 변화를 줄 뿐 아니라, 모든 갈림길이 열려 있는 프리런 상황에서도 지역을 더욱 풍성하게 느끼게 만듭니다.
동일한 코스를 반복하면 레이싱 대회 같은 인상이 강해지기 쉽지만, 같은 지역 안에서도 다른 길을 선택해 달릴 수 있게 함으로써 여행이나 드라이브에 가까운 감각을 보다 강하게 전달하고 있습니다.
음식 및 캐릭터 수집
-> 드라이브 및 여행의 느낌 강화

각 지역에서는 고유한 음식 아이템을 획득할 수 있습니다. 아이템의 형태 역시 지역별 특색이 드러나는 음식으로 구성되어 있으며, 이를 사용하면 부스터 효과와 함께 캐릭터의 외형도 해당 지역과 어울리는 모습으로 변화합니다. 따라서 플레이어는 단순히 주행하는 데서 그치지 않고, 캐릭터의 다양한 외형을 모두 수집해 보겠다는 목표를 가지게 되며, 이 과정에서 수집의 재미 또한 함께 느낄 수 있습니다.
서바이벌 모드
-> 연결된 하나의 세계를 탐험하는 느낌

서바이벌은 여러 개의 코스를 끊임없이 이어서 달리는 방식을 통해, 각각의 지역이 서로 분리된 공간이 아니라 하나로 연결된 세계라는 느낌을 강화하는 게임 형식입니다. 흐름이 끊기지 않는다는 점과 "마지막에 1등으로 도착해야 한다"라는 보다 직관적인 목표에서 장점이 있습니다.
프리런 모드
-> 연결된 하나의 세계를 탐험하는 느낌



프리런은 레이싱이 아닌 세계를 자유롭게 돌아다니는 모드로, 이 역시 각 지역이 하나로 이어져 있다는 감각을 강화합니다. 경치가 좋다면 굳이 경주를 하지 않더라도, 단순히 드라이브만으로도 충분한 재미를 느낄 수 있다는 감각을 게임 안으로 옮겨왔습니다. 이 모드 중에는 맵 곳곳에 수집 요소와 미션이 배치되어 있으며, 정해진 코스 밖의 공간까지 자유롭게 이동할 수 있도록 하여 탐험의 재미를 강화하였습니다.
되감기
-> 주행의 경험을 유지하면서 부담을 줄여주는 리셋 방식

되감기 시스템은 어느 모드에서든 사용 가능하며, 플레이어 캐릭터의 위치와 상태를 몇 초 전으로 되돌릴 수 있게 해 줍니다. 이를 통해 기존의 조작 미숙으로 인해 벽에 계속 부딪히거나 역주행하게 되는 불쾌한 상황을 비교적 적은 스트레스로 해소할 수 있도록 하였습니다.
특히 프리런에서는 정교한 조작을 통해 수집 요소를 획득해야 하는 경우가 많기 때문에, 점프를 잘못하여 처음부터 다시 올라가야 하는 상황을 방지하는 데 매우 중요한 시스템이라고 할 수 있습니다. 단순한 위치 리셋처럼 흐름을 끊는 방식이 아니라, 캐릭터가 움직이고 있던 흐름을 유지한 채 이전 상태로 되돌아간다는 점에서 플레이의 연속성을 덜 해치고 있습니다.
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