몬스터헌터 3

[몬스터 헌터] 하고픈 말이 너무 많은 몬창의 여담

게임을 즐기면서 욕하면서도 결국엔 극복하는 쾌감을 느끼게 만드는 게임들이 있습니다. 그 중에서도 가장 잘 알려진 예는 다크소울과 엘든링입니다. 다크소울: 합리적인 극복의 재미다크소울 시리즈는 "Prepare to die!"라는 슬로건처럼 플레이어에게 극복의 재미를 안겨줍니다. 이 게임들은 패턴을 익히고, 적절한 타이밍에 회피하거나 방어하며, 적에게 반격하는 단순한 원리를 가지고 있습니다. 보스들의 공격은 정직하며, 이는 플레이어가 그들의 패턴을 학습하고 대응할 수 있게 합니다. 물론 이러한 단순함이 게임을 쉽게 만들지는 않습니다. 오히려 공격의 방향과 회피 타이밍을 익히기 위해 많은 시행착오를 거쳐야 합니다.다크소울의 매력은 실패 원인을 명확히 알 수 있고, 이를 통해 다음 시도에서 같은 실수를 줄일 수..

게임분석 2024.08.01

[몬스터 헌터] 인게임 몬스터에 구현한 디테일

몬스터 헌터 시리즈는 플레이어에게 실제 사냥꾼처럼 몬스터를 사냥하는 경험을 제공합니다. 이를 위해 몬스터 헌터는 몬스터의 고유 특징과 습성을 게임 내에 구현하여 플레이어에게 몰입감을 주고자 합니다. 이번에는 몬스터 헌터 시리즈에서 구현된 몬스터 설정과 그로 인해 발생하는 전투 시스템의 특징에 대해 알아보겠습니다. 몬스터의 고유 공격 방식과 특징몬스터 헌터에서는 각 몬스터의 고유 특성을 살려 공격 방식과 패턴을 설계합니다. 예를 들어:리오레이아: 꼬리에 독이 있는 몬스터로, 꼬리로 후려치는 공격을 자주 사용합니다.푸케푸케: 혀가 긴 몬스터로, 혓바닥을 이용한 공격을 하며, 독을 뿜는 뿌리도 보라색으로 부풀어 독 공격을 합니다.쿠루루야크: 욕심이 강한 몬스터로, 훔친 물건을 공격에 사용합니다.오나즈치: 고지..

게임분석 2024.07.29

[몬스터 헌터] 몬헌이 의도한 경험과 재미 설계

몬스터 헌터 시리즈는 플레이어에게 실제로 수렵을 하는 듯한 경험을 제공합니다. 이 게임은 단순히 잡몹과 보스를 때려잡는 것이 아니라, 실제 사냥꾼처럼 몬스터를 사냥하는 느낌을 주기 위해 설계되었습니다. 현실적인 몬스터 설정과 시스템 설계를 통해 실제 같은 느낌을 제공하며, 단순 레이드가 아닌 '사냥'의 경험을 주기 위한 전투 설계를 갖추고 있습니다. 몬스터 설계와 생명체로서의 몬스터몬스터 헌터 시리즈에서 몬스터는 단순한 보스 몬스터가 아니라 하나의 생명체로 취급됩니다. 게임 내 몬스터는 스탯, 외형, 모션 등을 설계할 때 화려한 패턴보다는 몬스터의 특색을 살리는 데 초점을 두었습니다. 예를 들어, 안자냐프는 티라노사우루스와 같은 외형을 지니고 있으며, 이족보행의 균형이 맞지 않아 다리를 공격하면 이동할 ..

게임분석 2024.07.26
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