
이전에 말레니아를 주구장창 잡았던 것처럼, 이번에는 미켈라단 또한 주구장창 잡는 시간을 가졌다. 이 글에서는 미켈라단을 처음 접했을 때 느꼈던 감각을 바탕으로, 욕을 주구장창 먹는 미켈라단의 스토리적 빌드업을 먼저 다뤄보고자 한다. 이후에는 미켈라단 특유의 전투 경험을 살펴보고, 마지막으로 미켈라단과 엘든 링 DLC를 통해 유추할 수 있는 시사점을 정리해보고자 한다.
설정 빌드업

플레이어에게 갑작스럽게 짜잔 하고 등장하는 개념은 쉽게 납득되기 어렵기에, 게임의 진행에 있어 충분한 빌드업은 중요하다. 보통의 경우 프롬은 이 점을 깊이 인식하고 빌드업에 있어 심혈을 기울이는 편이다. 보스에 도달하기까지의 과정 곳곳에 배치된 파편화된 스토리텔링 방식은 그 개념을 점진적으로 제시하고, 플레이어는 "어떤 존재일까" 하는 상상을 키워나가게 된다. 그리고 마침내 보스와 조우했을 때, 지금까지 축적된 단서들과 정보가 그 존재의 외형과 연출로 응축되어 나타나며, 보스전에 대한 몰입감은 극대화된다. 이는 액션 게임으로서의 프롬 게임과 추리 게임으로서의 프롬 게임이 하나로 합일되는 굉장히 프롬스럽고 아름다운 순간이다.
ex) 고드릭
필드 내내 ‘접목의 고드릭’이라는 이름을 언급하거나 접목의 피해자들을 보여주고, 접목의 귀공자도 보여주면서 ‘접목’이라는 개념에 대해 빌드업을 쌓는다. 그렇게 보스전에 들어가면 말로만 듣던 고드릭을 실제로 보게 된다. 몸 곳곳에 팔다리가 접목돼있으며, 2페이즈 때에는 컷신으로 용 대가리를 접목하는 과정을 친히 보여주기까지 한다.
ex) 말레니아
- 밀리센트 퀘스트 라인 내내 말레니아가 그 긍지를 잃었고 이를 다시 돌려주고 싶다고 언급.
→ 말레니아 보스전 입장 컷씬에서 마음이 꺾여있는 듯한 말레니아를 연출한다. - 그늘성에서 여신의 의수에 관한 이야기를 언급
→ 말레니아 보스전 입장 컷씬에서 의수를 장착하는 모습을 강조해서 보여준다. - 말레니아의 귀부기사, 밀리센트 퀘스트 라인, 케일리드, 에브레펠 등에서 말레니아와 붉은 부패의 깊은 연관성을 제시하고, 붉은 부패의 꽃에 대해 꾸준히 언급한다.
→ 2페이즈 개막 패턴부터 에오니아 꽃 개화와 함께 붉은 부패의 여신으로 각성한다. - 수많은 에오니아 나비들이 깔려있는 에브레펠의 붉은 부패 필드 + 라단과 말레니아와의 전투 중에 생겨났다는 에오니아 나비.빌드업
→ 붉은 부패의 여신으로 각성할 때 수많은 나비들이 말레니아의 날개에서 뿜어져나오고 이후 계속 나비가 등장
그렇다면 미켈라단의 빌드업은 어떻게 됐을까
- 미켈라는 신이 되려 한다: 꽤나 자주 여러 npc들을 통해 알 수 있다.
- 신이 되기 위해 왕으로 라단을 부활시킨다: 그림자 성의 중요 아이템, 퀘스트 라인에서 언급된다.
- 사자베기: 라단의 진영 적사자성의 고유 기술.
- 중력 마법: 엘든링 본편에서 충분히 설명된다.
- 라단의 혈염 패턴: 부활에 모그의 육체를 사용했다는 빌드업이 충분히 돼있기에, 모그의 혈염을 사용하는 것 또한 개연성이 충분하다. 오히려 인게임 전투에서 관련 부분이 적어서 아쉬울 정도.
- 매료: 미켈라의 권능으로, 그 언급은 게임 전반에 걸쳐 충분히 이루어진다. 오히려 그 등장이 매우 제한적이라 아쉬운 느낌.
반면, 미켈라단의 빌드업에는 아쉬운 부분 또한 있었다. 먼저 "왜 하필 미켈라가 라단을 골랐는가"에 대한 설명이 부족했다. 성공적으로 마무리된 라단 서사를 다시 예토전생시킨 만큼, 플레이어들이 스토리를 받아들이는 데에 있어 상당히 중요한 부분이었다. 하지만 제대로 알려주지 않고, 끽해야 보스전이 다 끝난 뒤에 “옛날에 라단이랑 약속을 했었다” 하나 알려주는 게 전부이다. 그렇기에 개연성이 부족했고, 라단이 왜 왕으로 선택되었는지 더 명확히 할 필요가 있었다. 그 외에도 빛기둥 및 분신술같이 빌드업 없고 근본 없는 기술이, 빌드업이 충분히 쌓여있던 ‘매료의 힘’과 ‘빛 고리’ 보다도 훨씬 비중있게 등장시켜 플레이어들로 하여금 의문을 갖게 하였다.
전투 설계

미켈라단의 전투 양상은 '초근접 인파이팅 + 시야 방해 안 되게 각도 조절' 딱 하나로 좁혀진다. 보스 자체가 거리를 두지 못하게 설계되어있고, 공격이 끝난 후 어디에 있어야 할지도 강제해놨고, 심지어 구르기 방향 같은 요소까지 선택권을 뺏어버림으로써 플레이어들로 하여금 하나같이 똑같은 전투 양상이 펼쳐지게 만들어버렸다. 거리나 무빙을 통한 템포 조절 또한 불가능하고, 패턴 중간중간 딜타임 창출 요소도 거의 없으며 그냥 하루종일 정해진대로 구르다가 한 대, 또 정해진대로 피하다가 한 대를 반복한다. 그러면서도 미켈라단의 긴 머리카락으로 인해 특정 각도에서는 패턴 시전 동작이 거의 안 보여서, 패턴 대처 후 항상 특정 포지션에 있어야 하게 만든다. 이렇듯 세상 가부장적인 미켈라단의 전투 경험은 어디서 만들어졌는지 다뤄보고자 한다.

미켈라단의 ‘빛 기둥’ 패턴은 정확한 구르기 타이밍과 방향을 요구한다는 점에서, 다크소울3의 노예 기사 게일이 사용하는 ‘망토 휘두르기’ 패턴과 유사한 포지션에 있지만, 두 패턴 사이에는 결정적인 차이가 존재한다. 게일의 망토는 구르기 방향을 의식하지 않던 플레이어조차도 자연스럽게 방향에 주의를 기울이게끔 유도하는 설계가 적용되어 있었다. 망토의 낙하 방향과 휘두르는 모션이 명확한 시각적 전조로 기능하며, 이로 인해 '왜 맞았는지', '어떻게 피해야 하는지'를 직관적으로 학습할 수 있었다.

반면 미켈라단의 빛 기둥은 이와 전혀 다른 문제를 안고 있다. 이 패턴은 어디에 빛 기둥이 생성될지를 맥락적으로 예측할 수 없으며, 그 생성 위치에는 일관된 규칙이나 물리적 연관성이 없다. 즉, 게일의 망토가 관성이라는 자연스러운 규칙을 따랐다면, 미켈라의 빛 기둥은 말 그대로 미켈라 마음대로이기에 플레이어 입장에서는 ‘랜덤’에 가깝다. 그렇기에 이 패턴은 예측이나 숙련에 의한 회피보다는 반복적인 피격과 암기에 의존하게 만든다. 이는 마치 노트가 떨어지는 타이밍만 알려주고 어느 라인으로 떨어질지는 숨기는 리듬게임 같다. 이는 숙련도에 따른 해결보다도 시행착오와 기억력을 요구하는 패턴으로, 액션 게임이 지향하는 숙련도 기반 도전이라는 가치에서 한걸음 멀어진 설계라고 할 수 있다.

또한 미켈라단의 빛 기둥 패턴은 피격 이후에도 효과적인 학습이 어려운 구조를 지니고 있다. 기존 소울 시리즈의 전투 패턴은, 설령 피격당하더라도 그 직후 ‘무엇이 잘못됐는지’와 ‘어떻게 피했어야 했는지’를 직관적으로 파악할 수 있도록 설계되어 있었다. 예컨대 타이밍을 어긋나게 조절한 공격에 당하면 “엇박이었구나” 하고 곧바로 인지하고 학습할 수 있었던 것이다. 그러나 미켈라단의 빛 기둥 패턴은 그와 같은 피드백 구조가 제대로 작동하지 않는다. 기둥이 어디서 솟아오르는지, 어떤 경로로 피해를 입히는지를 명확히 확인하기 어렵기 때문이다. 이는 빛 기둥의 이펙트는 단순히 번쩍이는 정도로 그치는 부족한 시각적 가시성, 빛 기둥이 종종 카메라에 잡히지 않는 캐릭터의 후방에 생성된다는 점, 미켈라단이 키가 큰 데다 초근접 전투를 유도하는 설계 덕분에 락온 상태에선 바닥을 잘 못 본다는 점이 맞물려 발생하는 문제이다. 이는 ‘왜 맞았는지’ 알 수 없다는 불쾌하고 안타까운 상황을 빚어낸다.


빛 기둥 패턴의 문제를 차치하더라도, 미켈라단이라는 보스가 가진 가장 근본적인 문제는 ‘이동’과 ‘위치 선정’이라는 프롬 게임의 핵심 메커니즘을 무력화시킨다는 점에 있다. 먼저, 미켈라단은 플레이어가 멀어지는 즉시 강제적으로 거리를 좁히는 돌진기를 사용해, 거리 조절이라는 개념 자체를 봉쇄해버린다. 사거리 역시 길뿐더러, 대부분의 공격이 시전 중에도 끊임없이 플레이어 쪽으로 전진하고 빛기둥까지 쏴버린다. 이는 흔히 말하는 아웃복싱을 못하게 만든다. 뿐만 아니라, 미켈라단 이 놈은 추적 성능도 좋다. 그 어떤 기술도 예외 없이 플레이어의 현재 위치를 정확히 따라가며 꺾이기 때문에, 위치 선정이나 보스 주변을 돌며 빈틈을 노려 메리트를 얻는 전략이 사실상 불가능하다.

한편 이동키가 아예 의미가 없어진 것은 아니다. 2가지 방식으로 이동키의 가치를 남겨뒀는데, 그 중 하나는 앞서 설명한 구르기 방향을 강제하는 패턴이고, 다른 하나는 시야와 반응속도 문제로 인한 포지셔닝이다. 후자는 상당히 특이하다. 미켈라단의 뒷모습이 머리카락이 너무 길어서 패턴 시전 동작을 가려버리고, 이 때문에 미켈라단 기준 특정 포지션 특정 각도가 아니면 패턴을 보고 반응할 수 없게 돼버린 것이다. 보스의 특정 각도 위치로 포지션을 잡아서 구르기 없이 패턴을 회피하는 방식은 프롬의 보스전 양상에서 꽤나 유의미하게 작용돼왔다. 하지만 그런 플레이를 강요한 것은, 심지어 반응속도 및 패턴 가림 문제라는 조금 치사한 방식을 사용한 것은, 그것도 피통 돼지 최종보스한테 이런 걸 달아놓은 것은 상당히 이례적이다. 결론부터 말하면 이 방식이 적절한지는 잘 모르겠다. 각도 포지셔닝의 전술적 사용을 반쯤 강요하는 것은 프롬 게임들의 특성 상 매번 새로운 난관을 줘야한다는 점에서 어느 정도 납득은 되고, 그 방식이 시야 방해라는 것도 물새난격 빛기둥 따위의 다른 비합리적인 것들에 비하면 나름 직관적이긴 하다. 그런데 왠지 바쁜 일정으로 인해 그냥 모델링 잘못해서 시야를 가려버렸다는 일차원적인 해석을 지울 수가 없다. 따라서 이는 프롬의 다음 작품을 통해 보다 확실히 말할 수 있을 것 같다.
정리하면, 미켈라단 전투에서 시스템적으로 가장 강한 불만을 유발하는 촉매는 두 가지로 압축된다. 첫째는 '맞아야만 학습 가능한 데다, 맞아도 명확하지 않은 패턴 설계', 둘째는 '속도 조절이 불가능한 초근접 강제 리듬게임식 전투 구조'다. 이를 개선하기 위한 보완책을 고민해보면, 우선 빛 기둥 패턴의 완성도를 높이기 위해 몇 가지 접근이 가능하다. 예를 들어, 기둥 생성 위치에 일정한 로직이나 규칙성을 부여하여 반복 학습이 의미 있게 작동하도록 하거나, 기둥이 아닌 보다 물리적으로 유추 가능한 공격 방식으로 대체하는 것도 고려할 수 있다. 라단의 공격 모션이 끝났을 때 검끝이 위치한 곳에만 고정적으로 빛기둥이 나오게 하는 식이 있을 수 있다.
또한 ‘템포 조절이 불가능한 초밀착 전투’ 문제를 해결하기 위해서는, 우선 대부분의 공격에 부여된 과도한 호밍 성능을 조건부로 완화하여, 플레이어가 위치 선정이나 거리 조절을 통해 이점을 얻을 수 있도록 만들어야 한다. 아울러, 패턴 설계 측면에서도 사거리, 돌진 성능, 빛 기둥 위치 배치 등을 조정하여, 플레이어가 거리를 벌릴 경우 리스크를 감수하는 대신 전략적 이득을 얻을 수 있는 구조를 마련할 필요가 있다. 예를 들어 거리를 확 좁히는 기술 중 하나인 사자베기를 시전동작을 길게 하고 추적 능력을 낮춰, 사자베기 모션을 보고 옆으로 뛰었을 때 라단이 헛방을 치게 되어 점프 강공 찬스 등이 생기는 식이 있을 수 있다. 또는 올려베는 패턴에서 2타의 추적 능력을 낮춰, 1타만 구르기로 피하고 즉시 달리기로 미켈라단 주위를 빙글빙글 돌면 2타를 피할 수 있게 되어 차지 강공격이 가능하게 할 수도 있다.
미켈라단이 시사하는 바

미켈라단, 어쩌면 엘든링 dlc 자체가 시사하는 가장 큰 특징은 단순 구르기가 아닌 공격대처의 사용을 대거 강요했다는 점이다. 공격 대처의 종류로는 이전작까지는 움직이기, 달리기, 구르기, 백스텝 정도가 있었고, 엘든링에서 새롭게 점프와 조건부로 토렌트가 생겼다. 그럼에도 엘든링 본편까지는 점프, 토렌트를 강요하진 않았다. 이들의 역할은 언제까지나 단순 구르기가 아닌 새로운 대처를 찾아낸 것에 대한 플러스 알파 보상이었다. 예를 들어 공격이 안 닿는 후방으로 이동한 뒤 프리딜, 하단을 공격하는 듯한 패턴은 점프로 피하면서 점프 공격 등이 있었다.

하지만 엘든링 dlc는 달랐다. 엘든링 dlc부터는 말레니아 마냥 단순 구르기만으로 피하는 것 자체가 불가능한 패턴이 대거 등장하기 시작했다. 구르기 방향 요구는 기본이고, 점프를 써야만 안정적으로 피할 수 있는 패턴 (렐라나 쌍월 패턴, 미켈라단 중력 강타 패턴), 토렌트를 써야지만 안정적인 파훼가 가능한 패턴 (가이우스 돌진 패턴)이 등장했다. 이로 인해 플레이어가 갖는 부담은 이전보다 훨씬 커질 것이다. 이전까지 난이도를 올리면서 요구하던 요소들과는 달리 이번에 요구하는 건 누르는 버튼부터 다르다. 구르기가 아닌 대처 방법이 필수 시 된 순간, 플레이어는 공격대처를 하는 모든 순간에 “무슨 버튼을 눌러야 하지”라는 판단이 필요해졌다. 구르기 타이밍 맞추기도 빡세진 게임에서, 뭘 눌러야 하는지까지 고민하게 되었다.

물론 프롬이 '아직은' 새로운 대처 방법을 요구하는 패턴의 경우 빠른 판단 및 반응속도까지 요구하진 않는다. 엘든링 dlc에서 구르기가 아닌 요소를 강요할 때에는 그 패턴의 시전 동작, 반응 난이도를 굉장히 낮게 설정했다. “자 지금부터 구르기로 피하기 어려운 공격을 할 거야. 구르기에서 손가락 떼고 마음의 준비를 해놓으렴.”의 느낌이다. 가이우스의 경우 먼 거리에서 일정한 속도로 여유롭게 오면서 마음의 준비를 할 시간을 주고, 렐라나의 경우 대놓고 쌍월로 천천히 변하면서 점프를 위한 마음의 준비 시간을 준다. 이는 악명 높은 미켈라단에도 적용돼서, 중력 강타가 차지 강공격 마냥 선 딜레이가 꽤 있다. 하지만 언젠가 이 쪽으로도 고이게 되면서 빠른 판단 및 반응속도를 요구할 날이 올 것이다.

비슷한 상황에서 세키로의 경우, 이 문제를 해결하기 위해 공격 유형에 따라 화면에 붉은 한자를 띄우는 방식으로 대처 방법의 식별성을 인위적으로 강화했다. 이는 세키로의 전투 구조가 ‘가드/패링’이라는 메인 대처 방식을 중심으로 설계되어 있었기 때문에 가능한 선택이었다. 즉, 빠른 전투 템포 속에서 매 순간 “이 공격이 하단인지, 찌르기인지, 잡기인지, 혹은 일반 공격인지”를 플레이어가 패턴 시전 동작만을 보고 판단하게 하는 것은 과도한 부담이라는 판단 아래, 직관적인 신호로 해결한 셈이다.

하지만 프롬이 ‘엘든 링’과 같이 앞으로도 세계관의 몰입감과 현실감을 중요시 한다면, 단순한 텍스트 표시는 부적절한 방식이 될 수 있다. 프롬이 이런 방향성을 고수한다면, 그만큼 정보 전달 역시 UI가 아닌 그래픽·모션·연출을 통한 시각적 언어로 이뤄져야 한다.
따라서 프롬은 플레이어가 적절한 대처를 직관적으로 유추할 수 있도록 시각적 힌트를 설계에 자연스럽게 녹여내야 하며, 동시에 그 정보가 흐릿하게 묻히지 않고 명확하게 전달되도록 하는 방법을 지속적으로 고민할 필요가 있다. (개인적으로 메스메르 2페이즈 개막패턴과 로미나의 내려찍기 패턴에서 몰입감을 유지하면서도 직관적으로 표시하는 방식을 실험적으로 사용해본 듯 하다.) 몰입과 가독성이라는 두 축 사이에서 균형을 잡는 것이, 앞으로의 프롬식 전투 설계에서 중요한 과제가 될 것이다.
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