
이번 글에선 P의 거짓의 전투 시스템을 분석하며 그 특징을 살피고, 전투적으로 굉장히 인상적이었던 부분을 짚으며, 최종적으로 보스 전투 경험을 통해 소울류에서의 다양한 대처의 가치에 대해 분석해보고자 한다.
[ P의 거짓 전투 시스템 특징 분석 ]
[ 퓨리 어택: 제발 무빙 좀 써주세요 ]

퓨리어택은 보스전 중 등장하는 보스 공격으로, 오로지 퍼펙트 가드로 막거나 범위 밖에 있어야만 피해지는 공격이다. 이는 기껏 만들어 둔 공격대처를 못쓰게 하면서까지 플레이어들로 하여금 무지성 구르기 가드가 아닌 무빙 좀 쓰게 하려는 개발사의 굳은 의지가 녹아있다.

동시에 퓨리어택은 게임 전반에 무빙 회피가 가능한 패턴들을 깔아두겠다는 개발사의 당찬 포부이기도 하다. 만약 대부분의 퓨리어택을 이동으로 피하지 못하게 만들었다면, 퓨리어택 시스템은 기존의 전투 다양성 재미는 깎고 게임을 단순 타이밍 맞추기 게임으로 전락시키는 끔찍한 선택이 되었을 것이다.
하지만 P의 거짓은 다수의 퓨리어택, 꼭 퓨리어택이 아니더라도 전투 및 패턴 전반에 이동으로 피할 수 있는 틈을 열어두었다. 이를 통해 무빙을 활용하지 못하던 가드 유저들에겐 무빙을 활용하게끔 유도하고, 무빙을 활용하던 유저들에겐 이 게임이 무지성 리듬게임이 아니라는 믿음을 주었다.
[ 페이블: 제발 전투기술 좀 써주세요 ]


P의 거짓은 마나를 없애고 페이블 시스템을 도입하여, 기존 소울에서 근접러들이 마나 및 전투기술은 거들떠도 안 보고 그저 구르기 평타만 하는 문제를 해결했다.
1. 마나통이 굉장히 작아 자원관리의 압박 문제. -> 칼질만 해도 페이블 게이지가 채워지게 하여 자원관리 압박을 줄였다.
2. 정신력 / 지력 스탯 안 올리면 마법이 무의미한 문제. -> 무기만 있으면 충분히 쓸 수 있으며, 일반 칼질보다 밸류도 훨씬 높다.
3. 마법 그런 거 별로 신경쓰기 싫은 유저들 문제 -> 무기별로 딱 1가지씩 고정해두고 그냥 그것만 쓰면 되게 하였다.
4. 그저 칼질이 좋은 청년 문제 -> 마법 느낌 없이 칼질과 굉장히 흡사한 기술들로 구성해 전투 흐름이 끊기지 않게 하였다.
[ 가드 리게인: 사라진 가드 경감률의 비밀 ]



P의 거짓에서는 무한정 가드를 해도 가드 경감률이 그리 높지 않기에 체력이 팍팍 깎인다. 하지만 가드 이후 중간중간 적을 공격하면 가드 리게인을 통해 잃은 체력 상당 수를 돌려받아 결과적으로 체력 손실이 크지 않다. 이로 인해 하루 종일 가드하다가 아는 패턴에만 딜을 넣는 식의 플레이가 불가능해졌고, 결과적으로 주어진 딜타임을 놓치면 안 되게 만듦으로써, 가드로 막는 전투 경험은 유지하되 그 난이도는 높여 다른 대처와의 성능적 밸런스를 맞췄다.
[ 스텝으로 구현해낸 펜싱같은 전투 합 ]
P의 거짓은 기존 소울에선 잘 볼 수 없었던 '펜싱같은 전투 합'을 구현해냈다. 기존의 소울에서는 거리 조절이라 해도 뒤로 걷기랑 달리기가 전부였고, 엘든링은 무기별 백스텝 직후 공격 전용 모션까지 만들며 무언가 시도를 했지만 유의미하게 활용하지 못했다. 이런 상황에서 P의 거짓은 구르기 대신 스텝을 채택하고 백스텝이 전투에서 유의미하도록 여러 조치를 취했다.
1. 백스텝에 무적 프레임 추가 -> 백스텝 리스크 대폭 감소

P의 거짓에서는 백스텝에 무적 프레임이 생김에 따라 플레이어들이 적극적으로 회피에 사용할 수 있게 되었다. 이로써 백스텝은 거리 조절의 이점과 무적 회피의 이점을 동시에 갖는 높은 가치의 대처 수단이 되었다.
2. 스텝 직후 공격의 돌진 성능을 크게 늘렸다 -> 백스텝 딜로스 삭제

백스텝에는 딜로스의 문제 또한 있었다. 플레이어가 뒤로 회피할 시 거리가 멀어짐에 따라 칼이 안 닿아서 적을 때릴 수가 없었고, 이 때문에 그냥 피했음 청년이 될 뿐이었다. 하지만 P의 거짓에서는 백스텝 직후 공격을 하면 거의 백스텝 전의 위치까지 돌진한 뒤 공격을 하게 됐고, 결과적으로 뒤로 빠짐으로 인한 딜로스가 사라졌다.
3. 백스텝을 통해 벌린 거리가 유의미하게 활용된다 -> 전에 없던 전투 합

무적 시간이 아닌 백스텝 '거리' 자체를 전투에 유의미하게 활용할 수 있는 적들이 다수 등장한다. 주로 백스텝 거리보다 사거리가 짧지만 공속이 빨라 인파이팅이 불리하게 하거나 ( ex. 무기 없이 공격하는 적, 각종 카커스류, 오페라 극장 거미, 빅토르 ), 무적으로 씹는 것보다 미세하게 일찍 공격할 수 있는 점을 활용해 공격 카운터를 가능케 한다.
이런 조치들을 통해 P의 거짓은 펜싱처럼 거리를 살짝 벌려 상대의 공격을 피하고 곧바로 빠르게 빈틈을 찌르는 거리 조절 기반 전투 경험을 만들 수 있었다.
[ 소울류에서의 다양한 대처의 가치 ]
[ 다양한 대처를 '장려'한 보스 ]
P의 거짓은 기본적으로 제공하는 공격 대처 방법이 다양하다. 그 종류로는 무빙 및 달리기, 스텝(구르기), 가드 및 가드 리게인, 퍼펙트 가드가 있다. P의 거짓은 이 다양한 대처방법을 적재적소에 사용하게끔 요구하여 그 다양한 대처를 다 쓰게끔 하였고, 이는 보스에서 크게 드러난다.

빅토르는 스텝 및 달리기를 통해 헛공격을 유도하는 아웃 복싱을 하라고 만든 보스이다. 해당 보스는 누가 봐도 팔 짧고 한 방 한 방이 엄청 셀 것 같이 생겼으며, 실제 패턴 구성적으로도 짧은 사거리와 높은 피해량을 지닌 인파이팅 괴물이다. 그렇기에 공격을 다 가드로 받아내려면 난이도가 높지만, 공격 한 번 유도하고 거리를 벌리는 식으로 싸우면 자기 혼자서 주먹질 와다다 하다가 지치버리기에 급격히 쉬워진다.

검은 토끼단은 무빙 및 달리기를 통해 공격을 피하고 뒤잡을 하도록 만든 보스전이다. 플레이어는 집단 구타를 당하기 전에 뒤잡을 시전하여 다굴 상황도 빨리 끝내고 위험할 땐 무적기로 사용하며 위기 타파를 할 수 있다.
한편, 한 적과 싸우고 있으면 다른 적도 무지성 돌격하는 것이 아닌, 지켜만 보거나 단순한 패턴 한 가지 정도만 사용하게 하는 식의 조절을 하여 다 대 일 상황 특유의 불쾌함을 줄였다.
[ 다양한 대처를 '강요'한 보스 ]

반면 P의 거짓에는 특정 대처 방식을 장려가 아닌 '강요'를 해버린 보스들도 존재한다. 이는 특정 방법을 안 쓰면 전투가 비합리적으로 길어진다든가 심한 경우 아예 피할 수가 없는 경우이다. 인형의 왕 1페이즈는 그 중 하나로, 많은 수의 패턴에서 플레이어를 밀쳐내는 공격을 하기에, 가드 플레이를 하면 보스에게 피해를 입힐 기회가 급격히 줄면서 전투 시간이 비정상적으로 길어진다.

보스 대주교는 P의 거짓 내에서도 악명 높은 보스로, 퍼펙트 가드와 회피 같은 일명 무적기를 강요한 케이스이다. 해당 보스전은 무적기를 안 쓰면 맞거나 자원을 소모해야 하는 상황이 굉장히 잦으며, 그 원인은 큰 덩치, 양 옆에 붙은 길막용 다리, 과하게 좋은 돌진 성능과 추적 능력의 콜라보, 평타에 붙은 높은 수치의 디버프, 그리고 괴랄한 공격 범위를 한 큐에 다 때려넣은 설계에 있다.
일반 가드를 쓰면 공격을 막아도 높은 수치의 내구도 피해와 부식 디버프가 들어온다. 그렇다고 달리기를 통해 아웃복싱을 하려고 해도 넓은 공격 범위로 인해 일반적인 아웃 복싱 상황의 몇 배는 더 거리를 벌려야 한다. 사이드로 돌면서 헛점을 노리는 플레이는 양 옆의 닭다리가 진작에 막아버렸다.
[ 소울에서의 정답 강요의 명과 암 ]
다양한 방식으로 잡을 수 있게 하되 각 대처의 난이도에 차등을 주는 것과, 특정 방식을 강요하는 건 다르다. 전자는 어떤 방식으로 싸우든 그것이 도전 및 극복의 대상으로 작동하고, 빌드 및 전투 다양성의 재미를 지키며, 매 순간 로우리스크 로우리턴과 하이리스크 하이리턴 간의 선택을 제공하며 재미를 높인다. 반면 후자는 전투 다양성의 가치를 훼손하지만 여러 시도를 통해 정답을 찾고 그에 맞게 전투 방식을 변경하는 퍼즐처럼 작동한다.


물론 한 가지 정답을 강요하는 것도 잘만 쓰면 느끼한 전투의 피클처럼 쓸 수 있다. 답을 찾아내는 과정이 퍼즐로서의 합당함을 지니고 있거나 신선한 전투 경험으로서의 가치가 충분하다면 이는 재미요소로 작동할 수 있다.

이런 면에서 P의 거짓은 나름 괜찮은 케이스와 아쉬운 케이스가 섞여있다. 대주교는 다들 하려고 하는 무적기 사용을 요구하기에 플레이 변주라고 보기 어렵고, 그 외의 다른 플레이를 못 하게 막는 정도도 높으며, 정해진 답을 안 따랐을 때의 패널티 또한 컸기에 상대적으로 아쉬움이 있다.

반면 인형의 왕 1페이즈는 정답 강요라고 해도, 대다수가 선택하는 가드 위주의 플레이에 인파이팅 회피 위주 플레이라는 변주를 주었고, 회피라는 답을 따르지 않았을 때의 패널티도 작았다.
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